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디아블로3

디아블로3 공속에 관한 논란을 끝낸다!!

디아블로3 공속에 관한 논란을 끝낸다!!

[최종 수정 : 8/7]

추가 피해 관련 내용을 추가하였습니다.

[본문]

논쟁거리가 될때마다 이 얘기 저 얘기 중구난방으로 엮여서 결론은 안나오고 난장판이 되곤 하더군요.

그래서 정리해보았습니다.

1. 무기 공속

무기에서 많이들 예로 드시는게 다음 스펙인데,

a) 무기 초당 공격력 1000, 공격속도 속성 x

b) 무기 초당 공격력 1000, 공격속도 20% 증가

 

여기서 캐릭터 A와 B가

① 같은 방어구를 착용하고

② 같은 기술을 사용하고

③ 제자리에 서서 공격한다면 (=말뚝딜)

둘간의 DPS는 대개 같습니다. 증명은 많이 나와있으니 생략하구요.

 

다시 말해, 힘/민첩/지능이 어떻든, 극대가 어떻든, 둘간의 DPS는 같습니다.

(다만 추가 피해 속성의 경우 공속이 빠른 쪽에 유리하게 작용합니다.)

피해반사로 입는 데미지의 합 또한 DPS가 같기에 같습니다.

 

사실 예외가 생기게끔 하는 요소가 몇가지 있긴한데, 이건 뒤에서 다루겠습니다.

일반적인 상황에서는 위 사실이 그대로 적용됩니다.

 

2. 캐릭터 공속

이번엔 캐릭터간의 공속차를 비교해봅니다.

A) 초당 공격 횟수 2.0

B) 초당 공격 횟수 4.0, 피해는 A)의 절반, 나머지 옵션은 A와 동일.

 

여기서도 마찬가지로 같은 기술을 사용하고, 말뚝딜을 한다면, 둘간의 DPS는 같습니다.

물론 예외사항도 1과 유사한데 뒤에서..

 

3. 무빙샷

공속 논란 나오면 항상 나오는 얘기가 무빙샷입니다.

비교적 자세히 적어봅니다.

3-1. 무빙샷과 딜로스 이론

예컨데, 초당 공격 횟수가 2.0일때 한번 공격하고, 잠깐 이동하는 무빙샷을 최적화할 수 있다면,

0.5초간 딜 => 0.5초간 무빙 => 0.5초간 딜 => 0.5초간 무빙 => (반복)

이런식이 됩니다.

이에 비하여, 초당 공격 횟수가 4.0일때 한번 공격하고, 잠깐 이동하는 무빙샷은

0.25초간 딜 => 0.25초간 무빙 => 0.25초간 딜 => 0.25초간 무빙 => (반복)

이런식이 되어야 하는데,

사람의 운동신경이 0.25초단위로 컨트롤을 정확히 할 정도가 못 되기에 딜로스가 생긴다는 이야기죠.

이것이 흔히 알려져 있는 딜로스 이론입니다.

3-2. 딜로스 이론의 허점

딜로스 이론에는 한가지 간과한 점이 있습니다.

무빙샷을 할때 굳이 한번 공격할때마다 무빙해야 할 이유는 없다는거죠.

2에서 쓰였던 스펙을 다시 가져옵니다.

A) 초당 공격 횟수 2.0

0.5초간 딜(1회 공격) => 0.5초간 무빙 => 0.5초간 딜(1회 공격) => 0.5초간 무빙 => (반복)

B) 초당 공격 횟수 4.0, 피해는 A)의 절반, 나머지 옵션은 A와 동일.

0.5초간 딜(2회 공격) => 0.5초간 무빙 => 0.5초간 딜(2회 공격) => 0.5초간 무빙 =>(반복)

여기서 같은 기술을 사용한다면, 둘간의 DPS는 같습니다.

이동거리도 같구요. B)가 공속이 빠르기는 하나 딜로스 또한 생길 일이 없습니다.

하지만 유용하기는 B)가 우위에 있습니다.

왜냐하면 A)는 0.25초간 딜하는게 불가능한데 B)는 가능하기 때문에

상황에 보다 유동적으로 대처할 수 있기 때문이죠.

3-3. 한방 무빙샷

남은건 한방 무빙샷입니다.

그러니까 한번 공격할때마다 무빙하는 경우인데요.

대개 이런 논지가 나옵니다. "상위 난이도에선 한두대 맞으면 죽으니까 무조건 한방 무빙샷을 해야만 한다."

다시 A)와 B)를 가져옵니다.

A) 초당 공격 횟수 2.0

B) 초당 공격 횟수 4.0, 피해는 A)의 절반, 나머지 옵션은 A와 동일.

A)에서 한방 무빙샷을 하는데 생존이 가능하다면,

B)에서 두방 무빙샷을 해도 마찬가지로 생존이 가능합니다.

굳이 한방 무빙샷을 할 필요가 없고, 딜로스 또한 없습니다. 아무런 문제가 없죠.

또한, 다음과 같은 경우도 생각해보아야 합니다.

A)에서 한방 무빙샷을 하다가 죽는다 하더라도,

B)에선 한방 무빙샷을 이용해 살 수도 있습니다.

딜로스가 있다한들 죽는 것보다야 낫죠. 딜로스가 싫으면 두방 무빙샷하고 A)와 똑같이 죽으면 됩니다.

내친김에 하나 더 비교해봅니다.

A) 초당 공격 횟수 2.0

C) 초당 공격 횟수 3.0, 피해는 A)의 2/3, 나머지 옵션은 A와 동일

 

A)가 한방 무빙샷으로 생존이 가능하다면,

C)가 한방 무빙샷을 하면 생존이 가능하지만 딜로스가 있을 수 있고,

C)가 두방 무빙샷을 하면 딜로스는 없겠지만 생존이 불가능할 수도 있습니다.

 

물론, A)에서 한방 무빙샷을 하다가 죽는다 하더라도,

C)에선 한방 무빙샷을 이용해 살 수도 있습니다.

 

만일 초당 공격 횟수 2.0으로 모든 몹을 상대로 생존이 가능하다면야, 2.0 또는 4.0을 맞추겠으나,

문제는 생존을 위한 최적의 초당 공격 횟수 수치를 알 수 없다는거죠.

캐릭터의 세팅도 다르고, 유저마다 플레이 방식도 다르고, 몹에 따른 특성 또한 다르니까요.

누군가는 포니방을 도는데 최적의 초당 공격 횟수가 2.5라고 생각할수도 있지만,

누군가는 1.4를 맞추고 돌기도 합니다.

 

따라서 공속이 한방 무빙샷을 할때 딜로스가 생길 수준이라면,

현명한 선택은 일단 딜로스가 없는 두방 무빙샷을 해보고,

거기서 생존이 어려우면 딜로스가 있더라도 생존력이 좋은 한방 무빙샷을 하는 겁니다.

4. 예외사항 및 참고사항

위에서 미루었던 DPS에서 예외가 발생하는 사항을 설명해드립니다.

덧붙여서 참고사항도 몇가지 끼워넣었습니다.

4-0. 추가 피해

목걸이나 반지, 보조장비 등에 붙는 추가 피해 속성은 공속이 빠른 쪽에서 보다 많은 DPS 상승을 보입니다.

이는 특히나 보조장비에 추가 피해가 꽤나 많이 붙는 마법사와 부두술사에 있어 중요합니다.

4-1. 자원 수급과 DPS

악사의 증오를 예로 들겠습니다. (다른 직업의 자원도 비슷한 방식으로 생각할 수 있습니다.)

증오는 회복 방법이 크게 2가지 입니다.

① 타격하여 회복한다. (주로 데미지가 작은 기술)

② 시간에 따라 자동으로 회복한다.

①만 고려하면, 공속이 빠르건 느리건 상관없는데(데미지가 작은 기술과 큰 기술이 같은 비율로 섞이므로)

②로 인해서 공속이 느린 경우에서 데미지가 큰 기술을 좀더 자주 쓸 수 있게 됩니다.

4-2. 기술의 재사용 대기시간

기술에 재사용 대기시간이 있는 경우, 대개 공속이 느린 쪽이 유리합니다.

예외가 일부 있긴한데, 중요친 않으므로 생략합니다.

4-3. 적중시 발동

기술에 의한 것이든, 장비에 의한 것이든

적중시 발동되는 기술/속성은 당연히 공속이 빠를수록 유리합니다.

ex) 적중시 절제 회복, 적중시 마나 회복, 극대 발동시 일정 확률로 비전력 회복,

적중시 생명력 회복, 적중시 기절, 적중시 밀치기 등등

4-4. 시간과 공속에 모두 영향을 받는 기술

예컨데, 악사의 지속기술중 시간에 따라 극대화 확률이 증가하는 '명사수'의 경우, 공속이 느릴수록 유리합니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&l=34815

4-5. 빠른 공속이 갖는 추가적인 이점

이건 베타때 제작진이 한 얘기인데,

디아블로3의 장르 특성상 공속이 빠른 것이 굉장히 중요하다고 강조하면서 다음과 같은 요소를 설명한바 있습니다.

① 공격 모션이 줄어듦으로서 기술 사용의 선택지가 많아짐

(공속이 느릴때 딜 하기 힘든 상황에서 공속이 빠르면 딜 할 수도 있음)

② 보다 나은 곳에 기술을 사용할 수 있게 됨

(빈사 상태의 몹을 초당 공격 횟수 2.0인 캐릭터가 처치하는 동안

초당 공격 횟수 4.0인 캐릭터는 그 몹을 처치하고 다른 기술을 추가로 사용할 수 있음)

 

③ ①과 ②로 인하여 생존력 또한 상승

 

4-6. 무기의 종류

무기의 종류에 따라 기본 초당 공격 횟수와 기본 무기 공격력이 다르게 설정되어 있는데,

기본 초당 공격 횟수가 높은 무기일수록 일반적으로 무기 DPS가 낮게 설정됩니다. (4-4.의 이유로 인해)

ex) 같은 속성이 붙는 경우 무기 DPS는

도검 < 철퇴

활 < 쇠뇌

 

또한 단도와 손쇠뇌의 경우 '~~ 무기 공격력'과 '최소 최대 공격력' 속성의 최대치가 다른 무기에 비해 낮습니다.

공속이 가장 빠른 축의 무기라 패널티를 둔거죠.

 

4-7. 다른 공격 속성과의 비교

장비에 속성이 붙을 확률을 기준으로, 공속은 DPS를 상승시키기 가장 쉬운 속성입니다.

(물론 가격을 기준으로 하면 얘기는 달라집니다만... 어찌됬건 이로 인해 조만간에 공속은 너프됩니다.)

만렙 장비에서 공속이 15~17%씩 달린 장비를 찾아보는건 그리 어려운 일이 아닙니다.

반면 힘/민첩/지능중 하나가 250 이상 달린 장비를 찾는건 쉽지 않죠.

극대화 확률은 부위에 따라 최대치가 4.5~10%밖에 안됩니다.

 

더구나 방어구에서 DPS를 상승시킬 요인은 그리 많지 않습니다.

장갑, 목걸이, 반지는 공속, 극대화 확률, 극대화 피해의 3종 속성이 다 붙을 수 있으나,

투구와 팔보호구에는 극대화 확률만 붙을 수 있고,

나머지 방어구에는 힘/민첩/지능중 주특성을 제외하곤 DPS를 상승시킬 속성이 붙지 않습니다.

 

그런 와중에 공속이 붙은 전설 장비는 매우 유용합니다.

대표적인 예가 (렙제가 60이 아님에도 널리 쓰이는) 한량의 장화, 안다리엘의 두개골이 되겠고,

그 외에도 어깨를 제외하고는 모두 공속 장비를 구할 수 있습니다.

 

4-8. 공속 최대치 (기술 및 성소에 의한 보너스 제외)

악마사냥꾼 : 1.6 x (1+25%) x (1+148%) = 4.96 (초당 공격 횟수)

나머지 직업 : 1.5 x (1+25%) x (1+148%) = 4.65 (초당 공격 횟수)

 

참고로 공속을 끌어올리려면 기본적으로 무기 공속이 빨라야 합니다.

초당 공격 횟수가 1.1인 쇠뇌를 가지곤 아무리 방어구에서 공속을 맞춘들 초당 공격 횟수가 3이 안나옵니다.

거기다 공속 속성이 25% 붙어야 3.62까지 끌어올릴 수 있고, 그 이상은 활이나 손쇠뇌를 써야하죠.

 

5. 결론

좀 복잡하긴한데, 어찌됬건 저는 대체로 빠른 공속이 낫다고 보구요.

하지만 대개 공속이 붙은 장비의 가격이 비싸죠.

가성비 외에도 캐릭터의 직업과 세팅에 따라 그 효율은 달라지므로 잘 생각하셔서 선택하시기 바랍니다.