리그오브레전드(lol) 증명의 전장 완벽가이드!!
리그오브레전드(lol) 증명의 전장 완벽가이드!!
목차소개
1. 개요
2. 아이템
3. 챔피언
4. 스킬
5. 초반운영
6. 중반운영
7. 후반운영
8. 결론
1. 개요
증명의전장은 ARAM(All random All mid)라고 해서 도타/카오스시절부터 유저들이 재미로 하던 게임방식이다.
모든 캐릭은 미드로 모이며
올랜(혹은 픽)을 통해 챔피언을 선택한다.
다만 변칙적인 룰로 교차선택을 하거나 블라인드픽을 하기도 한다.
크개 픽방과 랜방으로 나뉜다.
모든 캐릭이 미드에 모여있다는건 협곡에서 20~25분 사이에 항상 일어나는
양팀 10명의 챔프가 모두 미드에 모여
서로 누가 이니시하나 눈치보며 짤짤이만 먹이는게 증명의 전장의 일상이다.
고로 여기서는 포킹이 강한게 장땡이다.
위의 네줄이 일반적인 사람이 갖고있는 견해지만
증명의전장은 포킹이 쎄다고 장땡인 곳이 아니다.
- 포킹 : 가장 쉽게 설명하자면 사거리가 매우 긴 스킬로 짤짤이치는거
5:5에 라인이 하나라는 점 등등 여러 요인때문에
전장에서의 운영은 협곡에서의 운영과 다를수밖에 없다.
그 다른점을 분석해보자.
2. 아이템
전장에서 팀원/적군의 첫템빌드만 봐도 이 사람이 증명을 완전히 이해했는지
아니면 협곡과 동일하게 이해했는지 알 수 있다.
아이템부분은 필자의 주관적인 견해가 99%반영되어있으니
참고만 하되 반드시 이렇게 할 필요는 없다.
1) 골드 수입원과 첫템과의 연관성
소환사의 협곡에서의 골드수입원은 다음과 같다.
1. CS
2. 킬/어시
3. 드래곤/바론
4. 타워 철거
5. 자동 수급
6. 스킬로 인한 + @ (트위스티드 페이트, 애쉬, 갱플랭크)
하나씩 비교해보자.
먼저 CS.
사람은 5명인데 미니언 웨이브는 하나이다.
협곡에서 내 라인으로 오는 cs가 모두 내것이었다면
5명이 서로 견제하는 체제가 된다.
즉 동 시간 대비 소환사의 협곡에 비해 CS를 챙기기가 힘들다.
이는 "협곡에 비해 CS로 인한 템 수급이 원활하지 않다"는 것을 의미한다.
물론 예외적으로 증명을 진지하게 플레이하는 5인팀에서 한명에게 CS를 몰아줄수도 있지만
기본적으로 증명은 라인을 빠르게 푸쉬하는게 중요하기 때문에 이는 힘들다.
(이 부분에 대해서는 뒷쪽에서 설명)
특히 모르는사람끼리 하면 서로 막타치려다가 둘다 놓치는 현상이 발생하곤 한다.
더군다나 흔히 정글 미니언도 존재하지 않는다.
둘째, 킬/어시
킬을 했을때 얻는 골드만 봐도 알 수 있다.
300/140. 킬은 분명이 챔피언의 아이템빌드에 영향을 미치긴 하지만
협곡에서보다는 "상대적"으로 작은 영향을 미친다.
물론 협곡에 비해서 팀파이트가 자주 일어나기때문에
일반적으로 게임 종료 시 협곡에 비해 킬이 월등하게 많이 나오지만
초반에 코어템들을 뽑아야하는 챔프들에게는 힘들다.
셋째, 드래곤/바론
없다 그런거
넷째, 타워 철거
5인이 수비하고 있는 타워라 뚫기가 매우 힘들다.
또한, 타워의 갯수 자체가 협곡에 비해 적기 때문에
타워철거에 의한 골드수급도 원활하다고 할 수는 없다.
다섯째, 자동수급
기본적으로 협곡에 비해 자동수급량이 증대되어있다.
실질적으로 최고의 골드수입원이라 할 수 있다.
여섯째, 스킬로 인한 추가 수입
스킬로 인한 추가수입은 CS를 먹었을 때만 발동되기때문에 큰 의미가 없다.
(앞서 말한 듯 CS 자체를 먹기가 힘들다.)
결론,
증명의전장은 소환사의 협곡에 비해 상대적으로 골드수입이 원활하지 않다.
다만 골드의 자동수급량이 높은 편으로 이를 극대화시키면 최고의 골드수입을 올릴 수 있다.
그렇다면 우리가 가야할 첫 템은 뭘까?
돈템이다.
필자는 애쉬/무덤같은 원딜러가 픽되더라도 선템으로 현자의 돌을 간다.
(탐욕의검의 옵션이 쓰레기이기때문에 대체적인 선택)
무리한 다이브를 당하지 않는 한 일반적으로 6렙 전까지는 포킹포킹만 하다가
양쪽에서 궁을 찍으면서 한타를 하고 첫 마을로 가게 된다.
물론 파일럿의 능력에 따라 집에 가는 타이밍은 바뀔 수도 있다.
약 9~10분이 되는 시간동안 최고의 효율을 낼 수 있는 아이템은 무엇일까?
쉽게 생각해보라.
소환사의 협곡에서
바텀의 서포터는 왜 돈템을 가는가? 협곡의 정글러들은 왜 황금의심장(하오골)을 선호하는가?
안정적이고 지속가능한 골드수입원(CS)이 없기 때문이다.
- 물론 정글몬스터의 현상금이 존재하나, CS처럼 안정적이고 지속가능하지는 않다.
일반적으로 증명을 플레이하는 유저들을 보면
미드 AP가 걸리면 성배, 봇AD가 걸리면 도란에 광전사를 가는 경향이 있다.
성배는 마나리젠때문에 그렇다 쳐도
봇AD가 도란에 광전사를 들고가서 초반에 킬을 잘따서 돈템보다 효율을 잘 뽑을 수 있을까?
(일반적은 봇AD는 AP들에 비해 사거리가 짧기 때문에 포킹도 힘들다)
-예외 : 애쉬 시비르
* 이즈리얼은 증명에서는 AP로 가는게 일반적이기 때문에 제외
특히나 앞서 말한것처럼 첫 한타가 벌어질때가지 난전 속에서
비록 회복량이 줄었지만 체력/마나리젠을 모두 갖고있는 현자의돌은 매우 좋은 아이템이다.
고로 필자는 첫 아이템으로 신발+돈템+물약류를 추천한다.
추가로 딜러들은 최소1돈템, 탱커들은 최소 2돈템은 나와줘야된다고 생각한다.
(탱커들은 어짜피 초반엔 궁셔틀용이기때문에)
2) 신발 (욕 아님)
첫째, 탱커
증명의전장에서 쏟아지는 포킹의 99%는 마법데미지이다.
코르키와 코그모의 궁도 마법데미지이다.
마법저항력은 증명의전장의 탱커에게 필수적인 요소이다.
자세한 설명은 생략한다.
물론 올랜에서는 가끔 올AD가 나오기도 한다.
파일럿이 생각이 있다면 알아서 대처하리라 믿는다.
둘째, 미드AP
마관과 쿨감 사이에서 딜레마에 빠지게 된다.
하지만, 미드AP들이 착각하고 있는게 있다.
여기는 협곡에서 미드AP들이 항상 두르고다니던 블루버프가 없다.
쿨타임이 예전같지 않다는 것을 느낄 것이다.
개인적으로 증명에서 마관신발을 끼는 미드AP들을 보면 포킹과 누킹을 구별하지 못하는 것 같다.
상대도 눈이 있는한 웬만한 포킹은 잘 맞아주지 않는다.
강한 한발을 날리느니 약한 여러발을 날리는것이 낫다는게 필자의 견해이다.
셋째, 봇AD
그대로 광전사의 군화를 가면 된다.
*서포터는 여기에서 탱커와 AP로 분류됨 - 챔피언 부분에서 설명.
3) 딜템
AD의경우 평소의 테크를 그대로 타주면 된다.
AP의 경우 블루가 없기때문에 반강제적으로 조화의성배를 가게 되며 이것에 대해서는 비판의 여지가 없다.
개인적으로는 딜러들도 모두 포오네 하나씩은 입으라고 하고싶으나 논란이 많을 것 같다.
따라서 AP들에게는 마법저항력과 주문력을 동시에 올려주는 심연의홀이 매우 좋은 아이템이다.
4) 탱템
앞서 말했듯이 대부분의 데미지는 마법데미지이고
소환사의 협곡에서는 AD로 사용되는 일부 원딜러들도 일부는 AP트리를 타게 된다. (코그모 이즈리얼)
즉 마법방어가 높은게 필요하며, 마방 최고의 템은 무엇인가?
FON 포오네 대자연의힘 포스오브네이쳐.
더군다나 포오네느님은 체력리젠까지 갖고계신다.
마법저항력을 올려주는 템중에서 다만 밴시의 장막은 추천하고 싶지 않다.
사방에서 포킹이 날아오는 증명의전장에서 밴시의장막의 스킬1회방어효과는
쿨이 돌아오자마자 꺼진다. (물론 한번 회피하는데 의미가 있기는 하다.)
10발 날아오는 데미지 100의 스킬 중 한 방의 스킬데미지를 0으로 만드는 것 보다는
10방의 스킬데미지 모두를 50으로 만드는 것이 더 효과적이다.
- 아이템 요약
시작은 무조건 돈템 탱커고 딜러고 그런거 필요없다.
신발은 쿨감이 최고다.
포오네는 증장의 길이요 진리요 생명이다.
다만 필자의 돈템 빌드에도 예외가 있는데
초반에 공템 끼고가서 15분동안 집에 안오고 킬딸 다치고 마나도 안딸리고 포킹은 다피하면서
나의 포킹은 다맞춰서 협곡에서보다 더 잘 성장할 자신 있으면
개무시해도 좋다.
3. 챔피언
일반적인 견해로는 증명의전장에서는 포킹이 쩌는 캐릭들이 최고의 캐릭이라고 여겨진다.
니달리 코그모 등등등.
하지만 역시 딜탱오브레전드는 증명의전장에서도 통하며 필자는 포킹력보다는 탱킹/한타기여도를 높게 본다.
증명의전장-픽방에 들어가면 킬을 많이따면 잘 하는줄 아는 김치맨들의 종특으로 인해 서로 딜러를 하려고 애쓰고
일반적으로 5포킹조합이 나온다.
(니달리 마이 코그모는 필수로 들어가는)
이러한 5포킹조합은 초반에 매우 강력한 힘을 보여주다가
한순간 갑자기 무너지기 시작한다.
탱커가 포오네가 나오는 순간부터.
필자의 공략뿐만 아니라 증명의전장 다른 공략들에서도
초반에는 포커가 많은게 장땡, 후반갈수록 한타기여도가 높은 캐릭이 장땡이라고 모두가 인정하고 있다.
필자가 여러 조합을 시도해보았으나
2딜3탱, 3딜2탱이 가장 효율이 좋으며
5탱은 초반에 나오는 포킹들을 견딜 수 없기 때문에 쉽게 무너진다.
5딜은 상대가 초반에 버티기로 나오면 후반가면 잉여가 된다.
1) 챔피언 추천
* 딜러
A급
니달리 : 장거리 포킹으로 체력 80%가량을 한번에 깎아버림
피들스틱 : 증명의전장은 폭이 좁다. 궁극기를 히트시키기 편하다. E스킬로 포킹도 가능
코그모 : AP를올려 포킹도 가능하며 W스킬을 이용 탱커를 녹인다.
이즈리얼 : AP테크를 타서 W,E선마를 하면 엄청난 딜을 뿜어낸다. 특히 궁극기. 라인이 좁기때문에 궁극기 명중률이 높다.
B급
제이스 바루스 코르키 : AD계수를 이용한 초반의 막강한 포킹이 있으나 일반적으로 AD스킬들은 AP스킬에 비해 데미지계수가 낮기 때문에 후반으로 갈수록 그 효과가 급격하게 감소한다.
그라가서 애니비아 : 강력한 포킹능력을 보유하고 있으나 초반에 마나가 극심하게 모자라다는 고질적인 문제가 있다.
카서스 : 라인이 좁아서 묫자리를 잡기에 적합하다.
하이머딩거 : 터렛으로 부쉬를 점거하고 적 미니언이 다 죽는 순간 날리는 수류탄의 딜은 엄청나다. 하지만 궁이 개쓰레기
아군이 라인 푸쉬력이 망급이라면 제대로 고인이 된다.
케잉틀린 : 긴 사거리. 트랩통한 부쉬점령. 다만 협곡에서와 마찬가지로 초반왕 후반잉여
케넨 : 마나를 소비하지 않는 무한포킹이 가능하나 주문력 계수가 낮다. 궁의 한타기여도는 좋지만...
트위스티드 페이트 : 자체 마나수급능력과 장거리 포킹이 가능하다. 다만 코어템-데캡이 나오기 전까지 딜이 좀 애매하다.
요약 : 딜러는 "포킹이 좋은 애" 한 마디로는 부족하다. 한타가 시작되어있는데 포킹만 할것인가?
한타에서 기여하는 딜량도 고려해야만 한다.
아니면 니달리/고구마처럼 포킹능력이 아예 개쩔거나...
* 탱커
마오카이 : 증장탱커OP 부쉬시야확보 및 궁극기로 역관광 라인이 하나이고 폭이 좁기때문에 궁극기 효율이 높다.
사방에서 스킬이 나오기때문에 패시브 스택 차는속도를 공속이 못따라갈정도이다. 고로 무적.
아무무 : 한타기여도 1위 챔프이기때문에 좋다. W스킬은 퍼뎀이라 딜도 상당히 나온다.
말파이트 : 팀파이트의 선두주자
문도박사 : 포오네 + 워모그 + 비사지가 나오는 순간 증명의전장의 회복력 하락은 의미없어짐.
알리스타 : 한타기여도 대왕
오공 : 라인전 약캐지만 서로 돈템바르고 버티기상황으로 똑같이 성장한다면 매우 강하다.
요약 : 팀파이트에서 크게 기여할 수 있는 챔피언이 좋다.
* 딜/탱
블리츠크랭크 : 마나를 올리면 탱킹도 된다. 대천사의 지팡이를 기반으로 딜도 된다.
갈리오 : 패시브. 마방을 올리면 주문력이 오른다. 앞서 말했듯 증장에선 방어력은 거의 필요없고 마방만 올리면 된다.
거의 사기급이라 할 수 있다.
* 절대 비추
샤코 리신 우디르 등등 1:1에서는 최강자지만 한타기여도 종범인 애들
* 애매한 거
마스터이 : 모두가 놀랐을것이다. 마이는 OP인데?
증명 마이들은 협곡마이와 마찬가지로 충들이 많다.
누가 하는거 보니까 증명에서 마이 존내좋더라 나도 해봐야지 그리고 패기로 적진 한가운데로 드랍 ㅂ2
마이를 잘쓰려면 팀원들의 협력이 필요하다.
상대 미니언을 한마리만 남기고 나머지를 빠르게 푸쉬를 해줘야만 마이가 신나게 날아다닐 수 있다.
(이게 잘되면 RQRQRQ로 ㄱㄱ)
흔한 증장의 마이충들은 오늘도 상대 챔프에 Q를 꽂고 타워에 들어가 킬을 내주신다.
마이는 방어하는 방법만 알면 쉽게 방어가 가능하며 (CC기 하나만 넣어줘도 호구가 됨)
마이의 파일럿이 마이에 대한 정확한 이해를 하지 못했다면 역시 충이 되신다.
-> 카타리나도 비슷한 이유로 애매함.
- 챔피언 추천 요약
증장은 포킹싸움도 중요하지만 한타에서의 역할도 매우 중요하다.
따라서 한타기여도가 매우 높은 캐릭터일수록 유리하며
특히 한타기여도가 높으면서도 포킹이 가능한 챔피언이 좋다.
추가적으로 아직 연구중이지만
라인푸쉬가 쩌는 캐릭들이 하나씩 필요한 것 같다.
그 이유는 아래 초반운영부분.
4. 스킬
스킬에 대해서는 크게 설명할 것이 없을 것 같다.
포킹스킬을 1순위로 선마하는것이 당연하기 때문.
다만 예외적인 몇몇 캐릭에 대해 설명하겠다.
베이가 : 선E마스터를 강력하게 추천한다.
눈이 리신이더라도 맨땅메테오를 맞아줄 호구는 없으며
선Q마를 하더라도 CS먹기가 원활하지 않기 때문에
초반엔 차라리 CC셔틀이라고 하는게 낫다.
특히 E스킬의 사거리는 매우 길다.
우디르 : 피돌이의 라인푸쉬력은 최강이지만 라인밀러 나갔다가는 죽기 쉽상이다.
피돌이는 아예 찍을 필요도 없다.
협곡에서는 6렙이전에 곡궁이 나왔을때 피돌이가 막강딜링을 하지만 여기선 집에 못간다.
이즈리얼 : Q스킬은 1개체에만 데미지를 주나 W스킬은 관통되는 모든 챔피언(에게만)에 딜을 준다.
AP테크를 탈 때는 W를 먼저 찍어주자.
마오카이 : 대부분 정글러로 알고있으나, 초반 E스킬(묘목)의 딜량은 생각보다 뛰어나다.
룬은 AP, 마스터리는 마젠형 딜탱을 사용하면 효과가 좋다.
5. 초반운영
1) 부쉬 점령 (미니언 스폰 전)
미니언이 생성되기 전 부쉬를 누가 먹느냐가 관건이다.
다만 여기서 부쉬를 먹는 이유를 잘 생각해봐야한다.
증장에서 부쉬점거는 상대 안보이게 숨어있어야겠다는 의도가 아니다.
어짜피 거기 누구 있다는거 다 알 수 있고
부쉬 안에서 계속 포킹을 날릴것이기때문에 은신은 아무런 의미가 없다.
(여기서의 부쉬는 초반 경합지역에서 상대쪽 부쉬를 의미한다.)
부쉬를 점령하면 이점은?
포킹의 각이 넓어져 명중률이 높아진다.
반대로 아군은 보다 더 분산되어 포킹으로부터의 피해를 줄일 수 있다.
특히, 초반 포킹들은 열심히 싸우고있는 미니언들에 막혀 적에게 명중하지 않는 경우가 있는데
부쉬점거를 통해 이를 해결할 수 있다.(특히 니달리)
따라서 궁셔틀형 탱커(아무무 아무무 아무무)들은 차라리 애초에 부쉬를 먹고
부쉬를 점거하러 오는 적을 제발 쫓아가지 말고 정지만 시켜라.
탱커들이 가끔 CS좀 먹고 커보겠다고 기어나오는데 차라리 돈템바르고 부쉬를 지켜라.
2) 라인 푸쉬
미니언이 나오면 승패는 누가 푸쉬력이 좋나에 달려있다.
라인푸쉬의 장점
1. 상대 부쉬를 먹을 수 있다.
2. 적의 포킹은 아군 미니언에 막히지만 아군 포킹은 적에게 데미지를 준다.
3. 체력회복버프를 받기가 용이하다. (획득 가능한 숫자가 하나 늘어남)
4. 자연스럽게 상대 위치가 고정된다
(타워 인근에 포킹을 날리면 명중하기 매우 쉽다.- 상대가 포탑을 방어하기 위해 포탑 주위로 모인다.)
5. 타워에 누적데미지를 입힌다.
6. 상대의 CS수급량을 줄이지만 어짜피 못먹는거 큰 의미는 없음.
라인푸쉬의 단점
1. 흔한 킬딸충들이 딸피의 유혹을 이기지 못하고 다이브하고 죽는다.
특히나 타워를 빠르게 밀어버리면
아군 전체의 골드획득뿐만 아니라
아군이 사용할 수 있는 체력회복버프의 갯수가 늘어나는 장점이 있다.
3) 가게 두어라. 제발 가게 두어라. 더 커서 돌아와라.
초반 증명의전장에서 절대 해서는 안될 것은
1. 타워다이브
2. 딸피의 유혹을 이기지 못함
이유를 설명해주겠다.
먼저, 증장에서는 기존 협곡에서와는 다르게
대부분의 유저가 5힐에 5보호막을 착용한다.
딸피로 유혹하기 가장 좋은 상태이다.
더군다나 우리의 김치맨들은 프로게이머까지도 딸피를 보면 치고싶어 환장한다는 특징이 있다.
이때문에 팀원 중 한명이 패기있게 다이브하다가 미니언도 나오기 전에 5힐을 다 써본 경험들이 있을 것이다.
딸피인 캐릭은 그냥 보내주어라.
반복해서 말하지만 증장을 정상적인 협곡의 라인전 상황과 착각해서는 안된다.
반대로 생각해보라.
협곡에서 상대가 5힐을 들고왔는데 1렙 인베를 갈것인가?
가장 중요한점.
딸피인 캐릭을 보내줘도 걔는 피를 회복할 방법이 없다.
물약? 협곡에 비해 반밖에 안차고 포킹은 계속 떨어진다.
김치맨의 특징상 딸피더라도 내가 뭔가를 해야겠다는 생각에
자신이 딸피임에도 포킹하러 나오다가 죽는경우가 대부분이며
탱커라면 뒷쪽에서 경험치만 챙기고 있을 것이다.
특히 개딸피가 됬을때는 대부분 이런 생각을 하게된다.
아 차라리 죽이지 말가서 템이라도 사오게
결국 아무것도 못하고 그냥 "존재"만 하는 쓰레기가 되는 것이다.
굳이 쫓아가지 마라. 디나이시키면 된다.
반대로 이런 딸피가 됬을때 유용한게 또 돈템 특히 현자의돌
물론 의문이 생길 수 있다.
상대에 소라카 알리 소나 이런애들이 있으면 힐을 줄 수 있기때문에
차라리 무리한 다이브로 잡는게 낫지 않냐?
그대가 킬딸을 치기 위해 다이브하는동안에는 소라카 알리 소나가 침묵상태가 아니라는걸 명심해라.
힐 가능 캐릭은 한타가 오래 지속될 때 체력회복때문에 좋은점도 있지만
다이브에서의 역관광 위력은 최상급이다.
요약하자면 이거다.
포킹과 누킹을 구별해라.
누킹은 한방에 극딜을 쏟아부어 원콤에 보내는것이라고 생각하면 되고
포킹은 조금씩 야금야금 갉아먹는거다.
포킹이 되는 챔프들을 들고나와서 누킹을 해보겠다고 다이브하면 당연히 망할 수 밖에 없다.
물론 포킹과 누킹이 동시에 가능한 그라가슴같은 챔피언들도 있지만
계속 설명하지만 초반 전장의 아이템 수급능력과
초반 협곡의 아이템 수급능력은 엄청난 차이가 있다.
당신들이 머릿속에 그리고있는만큼의 딜이 절대 안나온다.
6. 중반 운영
1) 포오네 타이밍
모든 캐릭이 레벨6을 찍는 순간 한 번의 한타가 시작된다.
이타이밍에 탱커들은 할 수 있는게 CC셔틀밖에 없기 때문에 그냥 무시해도 되고
딜러들의 센스에 한타 승패가 갈려있다.
따라서!!
탱커(들)의 포오네가 언제 나오느냐가 중요하다.
탱커들이 포오네가 나옴에 따라 한타가 확실히 수월해짐을 확실하게 느낄 수 있을 것이다.
- 이 시간대에는 봇AD들의 딜이 생각보다 잘 나오지 않기 때문에 물방은 무시할 수 있다.
- 코그모 제외
2) 한타에 이긴 후
한타에 이긴 후면 승자쪽에서는 딸피인 캐릭들이 몇몇 생길 것이다.
그들의 처리가 애매한 것이
일단 가만히 냅둔다고 해서 피가 잘차는것도 아니고
포탈을 탈수있는것도 아니고 애매하다.
가장 이상적인 시나리오는 포탑에 처형당하는것이지만 이역시도 쉽지 않고
더 연구를 해봐야겠지만
아직까지의 최적의 시나리오는
라인을 최대한 밀어놓고 죽으라는 것이다.
7. 후반운영
소환사의 협곡과 동일하게 한 방의 한타가 모든것을 결정짓는다.
본격적으로 딜탱오브 레전드가 시작되며
여기서부터는 딜탱들의 능력에 따라 한타성패가 갈려있다.
(확실히 느껴진다. 웬만한 딜은 무시할 수 있을 정도이다.)
8. 결론
증명의전장은 재미로, 가볍게, 개그로 한 판 하기에 적합한 곳이다.
이런 곳에서 승패에 크게 연연하면서 서로 욕하고 뭐하고 하는것보단
그냥 재미있게 즐겼으면 한다.
본 공략을 요약하자면
1. 돈템은 진리
2. 포오네는 생명
3. 누킹과 포킹을 구분해라